Комп’ютерні технології

Формування громадсько-політичної поведінки великих груп населення

До попереднього розділу: Перевантаження уваги й пам'яті в сполучені з прийомами НЛП – реклама

Серед численних існуючих зараз комп’ютерних технологій особливу увагу в контексті формування спеціальних впливів варто приділити масовим комп’ютерним іграм і сучасним комп'ютерним вірусам, що володіють функцією впливу на людину.

Впровадження в повсякденне життя комп’ютерів, поряд з користю, породжує ряд проблем, одна з яких – вплив на людину комп’ютерних ігор, використання яких апелює до однієї з її природних потреб – потреби грати. Процес гри в значній мірі сприяє підвищенню мотивація людини, а у випадку сильного залучення в неї, в корі й інших структурах головного мозку виникають вогнища застійного порушення. Цим вогнищам, як відомо, притаманна властивість «лійки Шеррингтона», коли раніше нейтральні подразники стають значимими і як би втягуються в процеси самопідтримки домінантного вогнища . За рахунок цього ефекту забезпечується не тільки здатність до посилення генералізованого мотиваційного процесу, але і можлива функціональна самоізоляція від мотивацій іншої модальності. У деяких випадках, для штучного підвищення мотивації до гри використовують спеціальний прийом: користувачу пропонується задача, що на перший погляд обіцяє легкий виграш, однак в остаточному підсумку «затягує» гравця, приводячи його до повного програшу.

Хоча ігри залучають людей різних віків і професій, але основними їх споживачами все-таки є молоді люди. За даними Д.Спангеля відсоток „запеклих” гравців досить високий – 10-14%. Чоловіки захоплюються комп’ютерними іграми набагато більш інтенсивно, ніж жінки. Крім того, чоловіки витрачають на комп’ютерні ігри в середньому в два рази більше часу. Частота і тривалість гри знижується з віком і в міру підвищення освітнього рівня . Таким чином, для можливих спеціальних впливів на психіку людей може бути виділена визначена вікова група.

Зараз у засобах масової інформації висловлюється думка, що комп’ютерні ігри негативно впливають на психіку молодих людей. Уточнюючи цю тезу можна помітити, що заняття з комп’ютером – це свого роду залежність, що виражається в таких психопатологічних симптомах, як нездатність молодої людини переключатися на інші розваги, почуття мнимої переваги над навколишніми, так званий синдром «вершителя доль», що здобуває гравець, керуючи „життям” комп’ютерних персонажів . Таке співтовариство є сприятливим середовищем для поширення спеціальних впливів.

Зараз стає актуальним питання, у якій мірі комп’ютерні ігри стимулюють агресію. Теорія соціального навчання говорить про те, що комп’ютерні ігри сприяють нагромадженню агресивних тенденцій, а теорія катарсису, навпаки – що комп’ютерні ігри дозволяють його відредагувати і дають релаксаційний ефект. Автор дає огляд численних досліджень по даному питанню на основі вивчення результатів агресивних елементів найбільш популярних комп’ютерні ігри. На основі початого дослідження формулюється висновок: проблема впливу комп’ютерні ігри на рівень агресивності в даний час не може бути вирішена остаточно й однозначно.

У літературі звертають увагу на велику зручність комп’ютерних ігор для швидкого формування різноманітних «природних» емоційних станів визначеної інтенсивності й тривалості . Гра не тільки дає можливість зробити це, але і индуціювати емоції, вплетені в тканину реальної (нехай ігровий) діяльності людини. Ці емоції виникають майже цілком за «внутрішньосуб’єктними» причинами і майже не залежать від емоційних відносин між суб’єктами в зовнішньому середовищі. Таке специфічне емоційне тло також може сприяти реалізації визначених інформаційних впливів на людину.

Справедливості заради необхідно відзначити, що наявні численні емпіричні дані не дозволяють зараз говорити про наявність однозначно негативних впливів комп’ютерних ігор на психіку людей. Непомірне використання комп’ютерних ігор може призводити до розвитку психопатологічних симптомів. Однак подібні феномени спостерігаються приблизно в однієї десятої частини гравців.

Пряме впровадження інформації в підсвідомість стає «надбанням» користувачів комп’ютера. За повідомленнями Інтернет-сайтів широко відомі деякі комп'ютерні віруси, які впливають не на програми, а на користувача. Віруси «666» і «25th. Century Fox» – використовують «ефект 25-го кадру» й, не наносячи ніяких деструктивних дій комп’ютеру, впливають безпосередньо на користувача.

При старті зараженої програми вірус випадковим чином обирає з наявних 128 варіантів визначену фразу і під час роботи «упроваджує» її в кожен 25-й кадр зображення. У першій версії вірусу не міститься ніяких явно небезпечних фраз. От деякі з них: «Краще попий пива», «Досить працювати – відпочинь», «Де твоя дружина?», «Windows зараз зависне!», «Знайди іншу роботу» тощо. Сприймаючи ці написи на підсвідомому рівні, багато хто починає нервувати, продуктивність праці та настрій падають. Вірус улаштований таким чином, що активізується винятково при роботі з програмами ділового характеру – текстовими і графічними редакторами, електронними таблицями, бухгалтерськими програмами. До негативних наслідків призводить дія вірусу «666» . На екрані демонструється «звичайне» вікно, яке формує почуття «немов тебе затягує в екран». З’являється вага в голові, шум у вухах. Відірватися від зображення неможливо. Вірус «666» двадцять п’ятим кадром видає на екран спеціальну колірну комбінацію, що занурює людину у свого роду гіпнотичний транс. Через 25-30 с. картинка міняється, і підсвідоме сприйняття нового колірного візерунка призводить до зміни ритму серцевої діяльності. Артеріальний тиск різко зростає, потім так само різко падає, і так повторюється кілька разів.

Відзначається, що потрібно враховувати небезпеку проникнення вірусу в різного роду комп’ютерні заставки і рекламні ролики на телебаченні, тому що ніщо не заважає йому заразити exe-файл, зроблений за допомогою, наприклад, дуже популярного 3D-Studio-пакету. Про наслідки прокручування такого ролика по телебаченню можна тільки здогадуватися.

Останнім часом висловлюється думка, що телебачення і радіо не можуть претендувати на звання глобальних засобів масової інформації. Інтернет, у силу властивої йому інтерактивності, змінює існуюче положення речей, поступово перетворюючи сучасний відчужений світ у подобу глобального села, глобального співтовариства, що існує у віртуальному кіберпросторі, здійснюючи двосторонню комунікацію за допомогою різних Інтернет-технологій.

Однак у Інтернетівских сайтах підкреслюється, що за допомогою технологій віртуальної реальності відтворюється видимість безпосередньої взаємодії людей. Вона здійснюється як симуляція – віртуальний аналог реальної соціальної взаємодії. Взаємодія є, але їй не дістає звичної соціальності, суспільства як середовища взаємодії.

Ще з незапам’ятних часів було виявлено, що ефективне керування людьми, маніпулювання ними за допомогою інформаційного впливу стають можливими лише при наявності зворотного зв’язку. Для організації ефективних масових комунікацій можна використовувати наступну схему, що складається з ланцюжка питань: хто говорить, що повідомляє, по якому каналі, кому і з яким ефектом. Остання ланка має особливу значимість. Уся схема інформаційного впливу може працювати вхолосту, якщо не взяти до уваги динаміку зрушень у свідомості, а також можливостей несподіванки, непередбачуваності їхнього впливу. Тому Інтернет, де зворотний зв’язок організувати дуже легко може служити прекрасним засобом для організації спеціального впливу.

Глобальні комп’ютерні мережі, що з’явилися в 60-х роках, видозмінили спільну діяльність і спілкування між людьми. Вже в 70-і роки закордонними фахівцями із суспільних наук був виконаний значний обсяг досліджень в області комунікативної діяльності, опосередкованої комп’ютером. У Росії перші дослідження діяльності користувачів глобальних мереж почалися в 1990-х роках у зв’язку з поширенням глобальних комп’ютерних мереж і підключенням користувачів до всесвітньої мережі Інтернет. Дослідники виходили з того, що комп’ютерні мережі являють собою новий етап у розвитку зовнішніх засобів інтелектуальної діяльності, пізнання і спілкування. Застосування комп’ютерних мереж веде до значних структурних і функціональних змін у психічній діяльності людини. Ці зміни торкалися пізнавальної, комунікативної й особистісної сфер, трансформуючи операціональну (виконавську) ланку діяльності, просторово-тимчасові характеристики взаємодії суб’єкт-суб’єкт і суб’єкт-інформаційна система, процеси цілевизначення, потребнісно-мотиваційну регуляцію діяльності. Ці зміни дозволяють говорити про діяльність людини в Інтернеті як новий вид психічної реальності, що сполучає у собі властивості різних традиційно виділюваних у психології видів діяльності (пізнавальної, комунікативної, ігровий, творчої). Таке уявлення робить Інтернет новим складним об’єктом психологічного впливу.

Одним з важливих аспектів психологічного дослідження нового виду діяльності є вивчення її мотиваційної регуляції. Відповідно до масштабного дослідження мотивації звертання до Інтернету , на думку користувачів, цей інформаційний інструмент допомагає задовольнити велику частину потреб. В даний час склалося вже досить велике і диференційоване суспільство користувачів Інтернету, у якому поряд з випадковими відвідувачами, постійними користувачами визначених ресурсів – «працівниками Інтернету», виділяється група людей, яких можна назвати «жителями Інтернету». Це ті, хто має досить високу мотивацію перебування в мережі.

На Інтернет-сайтах міститься інформація, що ділова мотивація. відзначається в 91% користувачів Інтернет. Наявність пізнавальної мотивації відзначають 81% опитаних, що говорить про наявність пізнавальної спрямованості в діяльності користувачів Інтернету. Користувачі, що відзначають наявність мотивації самореалізації (52% респондентів), розглядають Інтернет як спосіб прояву і розвитку власних інтелектуальних і творчих можливостей. Рекреаційний мотив відзначають 39% респондентів. Основна сфера їхніх інтересів – телеконференції по темах хобі й гумор, а також позатематичні телеконференції. Мотивація аффіліації виявляється в прагненні користувачів знайти в Інтернеті референтну групу, прийняти її цінності, знайти своє місце в цій групі (41% респондентів). Даний вид мотивації містить у собі різні аспекти соціальної взаємодії: професійні, глобально-особистісні і ситуативно-емоційні. Користувачі Інтернет мають також комунікативну мотивацію (26%). Респонденти даної групи затверджують, що Інтернет дозволяє долати комунікативний дефіцит, що виникає в повсякденному житті.

Серед користувачів Інтернету виділяють різні типи в залежності від типу ведучої мотивації. Одну групу складають респонденти з вираженою комунікативною мотивацією. Ці користувачі, по суті, захоплені Інтернетом настільки, що переважають звичайному спілкуванню роботу в Інтернету. Їхні інтереси в значній мірі зв’язані з неформальним спілкуванням за допомогою Інтернету, пошуком спілкування з цікавими людьми.

Іншу групу складають користувачі, мотивація яких зв’язана з різними варіантами особистісного самоствердження (аффіліація, самооцінка, досягнення статусу й авторитету, компетентна допомога, соціальне самовираження). Цих користувачів характеризує більш діловий підхід до Інтернету, вони усвідомлюють його обмеження як форми спілкування. Робота в Інтернету, по суті, є не особистісною метою, а засобом самоствердження і досягнення професійних, ділових цілей. Причому, засобом універсальним, тому що з його допомогою можливе самоствердження в різних сферах – особистісній, пізнавальній, соціальній, професійній.

Використання Інтернет може сприяти розвитку хворобливих станів. Ще М.М.Хананашвили підкреслював, що інформаційні неврози виникають в умовах несприятливого сполучення наступних факторів:

- великого обсягу інформації, що підлягає засвоєнню і прийняттю на її основі рішення (у ряді випадків і його реалізації);
- постійного дефіциту часу, відведеного на таку роботу мозку;
- високої мотивації до здійснення діяльності.

Як видно з зазначеного переліку робота в Інтернеті має всі ознаки, що сприяють розвитку інформаційних неврозів. На цьому тлі легше здійснювати спеціальні впливи на людину.

Фахівці вказують , що вплив інформаційних технологій на особистісний розвиток не може бути однозначно кваліфікований як позитивний чи негативний. Поряд з негативними трансформаціями особистості при, так званій Інтернет-аддикції існує можливість позитивного розвитку окремих здібностей і мотиваційної сфери в цілому.

Уважається, що використання Інтернет-ресурсів як засобів спілкування і саморозкриття характерне для тих, хто відчуває деяку недостатність, неповноту, ущербність «звичайної» реальності . Проведені автором дослідження дозволили з’ясувати, що практично всі (95%) випробувані-«інтернетчики» мають проблеми в сфері спілкування (у контрольній групі – 14,8%). У «інтернетчиків» відзначається низька агресивність, але виявляється напруженість і деяка схильність до негативізму (85%). Компенсація тривоги в них, у більшій мірі, (55%) виявляється у вигляді бунтарства і відмови від загальноприйнятих норм, а незалежність для них виступає як особлива цінність.

Таким чином, у групі постійних «жителів Інтернету» переважають люди з нереалістичними і недиференційованими вимогами до себе, що дискримінують власну тілесність, що відчувають деяку дистанцію між собою й іншими і що намагаються компенсувати відсутність почуття близькості і взаєморозуміння перебільшеними уявленнями про власну незалежність, а також відмовленням від дотримання загальноприйнятих норм. Ці люди є сприятливим середовищем для організації спеціальних впливів.

Підсумовуючи викладені дані, необхідно підкреслити, що сучасна наука розробила великий арсенал масових інформаційних впливів на людину. Без цих впливів на сучасному етапі розвитку суспільства, очевидно, обійтися неможливо. Спеціальним впливам можуть бути піддані як усі весрстви суспільства, так і, селективно, окремі його групи. Активно застосовуються зараз ще повною мірою не усвідомлені суспільством впливи у вигляді настирливої реклами й інших інформаційних впливів. Вони носять хаотичний і некерований характер. Ймовірно, саме такі впливи можуть нанести велику шкоду не лише здоров’ю населення, а й спричиняти дестабілізаційні настрої в середовищі його великих груп. Однак це питання поки ще не вирішене і вимагає пильної уваги держави і громадськості.

До наступного розділу: Маніпуляція й маніпулятивні технології

Примітки:

Котов А.В. Мотивационно-эмоциональный конфликт в структуре поведенческого акта //Психологический журнал.–1999. –Т. 20. –№ 6. –С. 62-71.

Naveteur J., Roy J.C. Electrodermal activity of low and high trait anxiety subjects during a frustrative video game // Journal of Psychophysiology. – 1990. – V. 4. – P. 221-227.

Spanhel D. Jugendliche vor dem Bildschirm. – Weinheim/ - 1990. – 347 s.

Braun C., Giroux J. Arcade video games: proxemic, cognitive and content analyses // Journal of Leisure Research. – 1989. – V. 21. – P. 92-105.

Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия.. – 1996. – Вып. 54. – С. 183.

Poeddeler F. Spielsucht-Flucht aus der Schule? // Hd. Baeuerle S. Der suchrgefaehrdere Schueler. Regensburg. – 1993. – S. 173-197.
Griffiths M. Video games and aggression // Psychologist. – 1997. - V. 10. - № 9. – Р. 397-401.

Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. – 1999. – Т. 20. - № 1. – С. 86-102.

Крысько В.Г. Секреты психологической войны (цели, задачи, методы, формы, опыт). – Минск: Харвест. – 1999. – 448 с.

Арестора О.Н., Бабанин Л.Н., Войтунский А.Е. Психологическое исследование мотивации пользователей Интернета // 2-я Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. - М. – 2000. – С. 15-17.

Чудова Н.В. Особенности образа “Я” “жителя Интернета” // Психологический журнал. – 2002. – Т. 23. - № 1. – С. 113-117.
Хананашвили М.М. Информационные неврозы. – Л.:Медицина. – 1978. – 144 с.

Бабаева Ю.Д., Войтунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е.Войтунского. – М. – 2000. – С. 68-78.

Чудова Н.В. Особенности образа “Я” “жителя Интернета” // Психологический журнал. – 2002. – Т. 23. - № 1. – С. 113-117.

0 комментариев

Ваше имя: *
Ваш e-mail: *

Подписаться на комментарии